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第八百七十六章 社交游戏版《植物大战僵尸》

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的时间用在思考和试错,真正开发的工作量相比之下要小得多。

还是那个道理,不知道迷宫出口的人,几个小时未必出得来,知道路线的,三分钟就能穿越整个迷宫,几个小时和三分钟,这其中的差距可是以百倍计算的!

几十个开发人员,在不走弯路的情况下,多半个月或许就能把这么一款小游戏开发出来。

对于《植物大战僵尸》,李牧在想到它的那一刻,就下定决心一定要把它搞出来,所以他现在想的不是怎么把它开发出来,而是在想,怎么更好的把它与YY融合在一起。

毫无疑问,《开心农场》是目前与YY融合最好的游戏,它在完成端游化之后,直接从YY内就可以一键启动,并且完成账号登陆,而且深度调用了整个YY的玩家人脉,但是《植物大战僵尸》这款游戏不是社交游戏,它的本身可是一款单机游戏啊!怎么让它来扮演社交的角色呢?

李牧在心里大概推演了一下产品逻辑,首先,自己要明确的一点是自己不能让《植物大战僵尸》再次成为一款单机游戏,那样的话,对YY的拉动作用不够大,所以,这就确定了第一个重要思路:《植物大战僵尸》要开发成网络版!

确定了《植物大战僵尸》必须被开发成网络版,李牧开始思考,如何才能让《植物大战僵尸》像《开心农场》那样更好的利用社交人脉。

想利用社交人脉,无非几个思路:要么大家可以直接一起玩,要么大家可以相互比着玩。

如果想要一起玩,那就是玩家A和玩家B可以同时守护一栋房子,同时以两个视角来种植植物、阻挡僵尸,不过这样一来,就成了即时战略性的小游戏,没有给玩家一个长久的目标捆绑。

思前想后,李牧觉得,还是要让大家相互比着玩最重要,因为只有攀比才能形成竞争,一旦一款游戏里的玩家产生了你追我赶的念头,那么玩家粘度自然会不断提升。

所以,李牧心里确定了一个基本思路:《植物大战僵尸》,要跟《开心农场》一样,采用漫长的升级解锁制,来让玩家不断的跟自己的好友相互攀比与追赶、从而能长期沉浸到游戏里,这样就需要对植物的种类进行严格的等级限制。

于是,李牧在办公室里憋了好久,基本上憋出了一个社交版《植物大战僵尸》的游戏规划。

核心规则是:每一个《植物大战僵尸》的玩家,在注册之后,都会拥有一栋自己的小别墅,以及一个前院,前院有五条横向通道,僵尸便是从五条横向通道对别墅


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