其实还是多种休闲游戏的聚合,因为程燃手上根本没有能够开发游戏的团队,所以和有休闲游戏经验的联众团队碰了一下,推出虚拟社区的游戏,这方面又和联众不同。
联众是棋牌游戏的平台,而CQ虚拟社区则全是轻休闲的网页游戏模式,就是灵域之中的所谓“PK”,其实也就是虚拟角色在同一块地图上拿手上道具互掷减血,简陋“国战”的模式。
这已经是程燃提出概念,CQ现行团队能够达成的最高标准了。而其中为了完成一些效果,还花了几十万找了国外游戏团队外包了些程序。
一经推出,服务器第一天就达到负荷值,十四个小时后就宕机。李明石他们连夜进行代码优化,不停的调整,把备用服务器接上,才跟上这一波的节奏。
经历连番奋战的李明石团队,发现了一种黑洞般的吸引力,在这个时代中绽放而出。
那些网吧电脑对面的网民网虫们,好像对于这种简单色块和数据组成的在线互动的诱惑吸引,毫无半点抵御能力。
大家都有些兴奋,有点好像是发现了某种不得了的秘密。
实际上很多事物都是如此,往往在普世的规则中,隐藏着开启一片蓝海的大门,有的人准确把握住了这一点,而后才诞生出了很多后世看来司空见惯,但实际上当时算得上开创性和改变世界的创意。
这个灵域网页游戏,反倒让CQ高层隆重推出的阿凡达计划遭到冷落,就有点无心插柳了。
试想后世往后一两年,那画质粗糙音乐更是简单,内核就是打怪升级搜集装备,然后玩家互动PK的《传奇》一经问世,把全国大小网吧都变成其熔炉的辉煌,就知道这种游戏模式有多么强大的吸引力。
虽然此时的《灵域》和传奇是不同的,而且当《传奇》这款游戏出来,还是可能不会受灵域影响,会同样火爆。但这并不妨碍灵域在初次以网页形式出现这种游戏模式时靠着先行一步带来的效应。
人们会花CQ币去完善灵域游戏中的角色,为它们参加PK购买各种各样的道具。
而CQ币的发售,倒是有一个天然的系统,那就是当年和程齐一起做的三国杀网络,眼前的网上金融体系根本不存在,类似CQ币卡这类的事物,只能通过实体渠道进行。那么三国杀当初所培育起来,可以直接和书报亭对接的分销体系,可以动用上来。
这条渠道可以用,但这样的行军线路还是太狭窄了,要让CQ币铺开来,等于是十万大军挤羊肠小道,等赶到战场,
本章未完,请点击下一页继续阅读!