其实就是非常典型的赌徒心理。”高桥一马将雀魂的数据拿出来进行了比对,“事实上,这部分玩家的数据跟雀魂的玩家挺相似的。
我们预想当中的【被抽到传说卡】然后流失,反而并不是这样。
一旦有了得失和输赢,并且这个加码在承受范围内,其实玩家们的粘度会更高一些。”
这其实就是典型的赌徒心理。
在国外其实做过一个小白鼠的实验,用来研究投喂方式,其中分成了三组小白鼠。
第一组有一个定时投喂器,每天固定时间投喂一定数量的食物。
第二组投喂器上有一个踏板,只要小鼠踩了就会有食物投放下来。
第三组投喂器上也有一个踏板,每次小鼠踩的时候,都会随机有一部分食物甚至没有食物。
结果研究人员惊讶地发现,第三组的小白鼠是最疯狂踩踏板的,有些时候吃饱了都还在踩。
其实这就是典型的赌博机制,刺激了动物大脑的多巴胺分泌所导致的。
而【对决模式】相当于变相的赌博。
很多人其实也很难理解,为什么有些人明明已经输个精光,却还要借钱去赌,其实就是类似的原因。
有赢有输,粘度才会变得更高。
高桥一马解释完,现场众人露出一副恍然大悟的表情。
除了一些老资格的策划,比如说传奇制作人三上真司这种,可能早就已经具备了这些知识,其他的人听起来还挺新鲜的。
至于青智源,他只是乐于观察现场众人的表情,对高桥一马的讲解一点兴趣都没有。
……
“开放游戏之后,对集换式卡牌的冲击有限,反而加起来的用户总和变多,营收额更高,其实也是反直觉的。”
高桥一马回到正题。
“一开始我们也以为这一波冲击下去,肯定要造成不少损失。
但是实际上,研究之后会发现其实原来的集换式卡牌用户复合了三种不同类型的人群:
第一种是纯粹的动画爱好者,他们喜欢动画,也热衷于收集动画片中自己喜欢的卡牌,模仿动画片中对战。
但实际上他们不怎么喜欢玩游戏,甚至很多人更倾向于玩一些比较大众化的,比如宝可梦,马里奥这种合家欢游戏,除此之外其实对真正的卡牌对战没那么大的兴趣。
这部分我们称呼为动画型用户。
第二种是游戏用户,这部分的用户就是比较偏
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